Ostatnio dodane

Pora na ilustratora - cz. 6 - Marianna Oklejak

Wtorek, 13 czerwca 2017

Sabina, Pyzata i Pippi

Piątek, 9 czerwca 2017

Mały Teatr Ilustracji na warsztatach z uchodźcami

Środa, 7 czerwca 2017

Inny znaczy swój

Środa, 31 maja 2017

KOC: Piratka Fizia

Poniedziałek, 15 maja 2017

 

Ostatnio komentowane

Klasycy przedwojennej ilustracji

Wtorek, 21 lipca 2015

Gdzie szukać aplikacji dla dzieci?

Piątek, 9 października 2015

Najważniejsze nagrody w dziedzinie: książka dla dzieci i młodzieży

Wtorek, 5 kwietnia 2016

Nowe szaty Andersena

Środa, 1 kwietnia 2015

Komiksowa podróż Shauna Tana

Piątek, 9 stycznia 2015

Co ma książka obrazkowa do interaktywnej aplikacji książkowej?

Czwartek, 22 sierpnia 2013

 

 

Małgorzata Cackowska, Co ma książka obrazkowa do interaktywnej aplikacji książkowej?, [w:] "Ryms" nr 20, lato/jesień 2013, s. 2-4.

 

Najbardziej zaskakujące podczas tegorocznych, jubileuszowych, 50. Targów Książki dla Dzieci i Młodzieży w Bolonii były dla mnie wprost niknące zainteresowanie książkami laureatkami konkursu BolognaRagazzi Award (BRAW) i jednocześnie – rzekłabym – triumf laureatek BolognaRagazzi Digital Award (BRDAW). Ten drugi konkurs już w ubiegłym roku na stałe wpisano na listę największych wydarzeń targów, przez co publikacje cyfrowe, czyli aplikacje o charakterze książkowym, zostały umiejscowione w kulturowym kontekście produkcji książkowej. Uczestniczę w tych targach od kilkunastu lat i jeszcze nigdy nie widziałam tak nielicznych (często było to kilka osób) grup słuchaczy dyskusji na temat zwycięskich książek; dyskusji organizowanych w Illustrators Café z udziałem ich twórców, wydawców i członków jury. Zaprowadziło mnie to do Digital Café, w której najczęściej brakowało miejsc, na przykład gdy Warren Buckleitner (przewodniczący jury BRDAW) mówił o nagrodzonych aplikacjach, uzasadniał ich wybór. W tym roku, podobnie zresztą jak w ubiegłym, niezwykle interesujący okazał się niemal cały program Digital Café (1).

Artykułem tym chcę zwrócić uwagę na rosnące znaczenie najnowszych technologii w branży książek dla dzieci. Sprawa wydaje się nader interesująca właśnie ze względu na rozwój książki obrazkowej, gatunku wielomodalnego, wyjątkowo podatnego na zmieniający się kontekst, niezwykle szybko wchłaniającego dobrodziejstwo coraz to nowszych mediów. A także ze względu na to, że rośnie – co postaram się wykazać – jego znaczenie na polu książkowej produkcji cyfrowej. Sądzę, że właśnie ta cecha książki dla dzieci wręcz wymusiła wprowadzenie na stałe do programu bolońskich targów kategorii książek cyfrowych.

Ważnym wydarzeniem tegorocznych targów była też konferencja TOC (Tools of Change for Publishing), w całości poświęcona społecznym efektom publikowania w/na najnowszych cyfrowych urządzeniach i ich wpływowi na kulturowe i edukacyjne zmiany. Występowali podczas niej wybitni przedstawiciele tej dziedziny wiedzy: Yunko Yokota, Paolo Ferri, Warren Buckleitner i inni, związani raczej z biznesem i marketingiem tej sfery.

Ważne pojęcia i ich definicje

Na początek wprowadzę dwie znaczące definicje pojęć, które wchodzą do języka branży książkowej (2). Przywołam tu terminy i przykłady stosowane w odniesieniu do książek dla dzieci.

E-książka (e-book) to publikacja elektroniczna, którą można odczytać dzięki programowi zainstalowanemu na urządzeniu elektronicznym (czytniku), czyli jakiejś wersji komputera. Utrzymana jest w konwencji książki drukowanej, a właściwie jest jej elektroniczną wersją, potocznie kojarzoną ze „sztywnym” plikiem pdf oraz epub czy mobi. Jej odmianą jest e-książka „ulepszona” (ang. enhanced e-book), mogąca zawierać elementy hipertekstowe albo niewielkie elementy multimedialne, najczęściej w postaci narracji audio, którą można również odsłuchać. Taka ulepszona e-książka daje również niewielkie możliwości edycyjne: pozwala czytelnikowi na zmianę wielkości czcionki, powiększenie obrazu, zmianę ustawień ostrości czy kontrastu. Wszystko to ułatwia czytanie.

Aplikacja książkowa (w języku angielskim najczęściej mówi się o niej app; w języku polskim potocznie używa się nazwy apka) to interaktywna aplikacja multimedialna, nawiązująca do cech książki (głównie książki obrazkowej, ze względu na duże znaczenie obrazu i współobecności tekstu), przeznaczona na urządzenia mobilne z ekranem dotykowym typu tablet, smartfon. App książkowy ze swymi własnościami intuicyjnego aktywizowania czytelnika/użytkownika (3) często pozwala na skonstruowanie narracji, jej podtrzymanie (na przykład na przeprowadzenie palcem bohatera z miejsca na miejsce w dwu- lub trójwymiarowej przestrzeni, wykonanie pewnej akcji wraz z bohaterem), na użycie funkcji wideo i audio w celu zarejestrowania własnego lub kogokolwiek innego (choćby rodziców, dziadków) wizerunku albo głosu niezbędnego do stworzenia narracji, na działanie w czasie rzeczywistym. Ta interaktywna forma nierzadko wymusza na producentach zawarcie w takiej aplikacji również elementów gier aktywizujących myślenie i rozumienie, zwykle powiązanych z jej treścią. Do aplikacji mogą zatem być włączone puzzle, układanki, memo, poszukiwania różnic, kolorowanki i inne zadania.

Różnica między tymi dwoma typami publikacji wydaje się coraz bardziej wyraźna i znacząca w polu publikacji cyfrowych. O ile można powiedzieć, że e-book to jedno z pionierskich dzieł rewolucji cyfrowej, o tyle aplikację multimedialną przeznaczoną na niewielkich rozmiarów urządzenia mobilne z ekranami dotykowymi możemy uznać za jedno z jej największych osiągnięć, za spełniony sen twórców komputerów. Kusi mnie, by aplikacjom książkowym tworzonym dla dzieci nadać szczególną nazwę, głównie ze względu na wybijające się cechy wielu z nich. Trudno jednak w tym momencie znaleźć adekwatne polskie terminy – sądzę, że trzeba jeszcze trochę czasu na oswojenie się z tym medium. Z jednej strony zatem odpowiada mi termin augmented book, oznaczający książkę, która w pełni wykorzystuje zasady interakcyjności i pozwala na zanurzenie się w świecie wirtualnym w czasie rzeczywistym, czyli książkę, która przez swą wieloraką interaktywność wciąga, pochłania odbiorcę pojedynczego i innych wraz z nim. Takich sytuacji doświadczam sama, takie sytuacje opisują znajomi rodzice, którzy czytają dzieciom, a właściwie którzy współtworzą z dziećmi narracje i akcje aplikacji książkowych. Z drugiej strony trafne wydaje mi się sformułowanie app picturebook, które wiązałoby aplikacje multimedialne z wielką i bogatą rodziną różnych odmian i przykładów książki obrazkowej i samą ideę odnosiłoby do tej właśnie tradycji. Nie bez przyczyny bowiem – o czym wspomniałam – przedsięwzięcie Bologna Children’s Book Fair wchłonęło ten rodzaj twórczości i produkcji dla dzieci.

Rys charakterystyczny rynku

Wydawanie e-książek wydaje się znacznie łatwiejsze aniżeli wydawanie aplikacji. Amerykanie, głównie za sprawą domeny publicznej, wydali już sporo e-booków, nawet będących cyfrowymi wersjami ich klasyki książki obrazkowej dla dzieci, np. "Mother Goose" z grafiką Kate Greeneway, liczne książki Beatrix Potter, Randolfa Caldecotta i wielu ich genialnych następców. Mają one postać książki, ale przeznaczonej na czytnik formatu, w którym zostały zaprogramowane. W prace nad coraz liczniej pojawiającymi się na Zachodzie, Dalekim Wschodzie i w USA aplikacjami książkowymi oprócz autorów i ilustratorów oraz wydawców zaangażowane są całe grupy specjalistów od programowania, komponowania, animowania. Efekt pracy zwykle jest zależny od wiedzy, zdolności i oryginalności twórców z tych zespołów. I wyrabia markę tzw. deweloperowi, czyli wytwórcy, producentowi. Czasem aplikacje, które skategoryzowane są jako książki, mają walory gry edukacyjnej. Trudno bowiem, kiedy chodzi o to medium, określić wyraźną granicę między zabawą a czytaniem.

Na rynku aplikacji dla dzieci, nawet skategoryzowanych jako książkowe, zaobserwować można – podobnie jak w każdej niemal sferze przemysłu dla dzieci – subpole produkcji masowej i subpole produkcji ograniczonej (4). Jest bowiem ogromna liczba publikacji, często bezpłatnych, które prezentują szablonową grafikę, płytką narrację, oraz takich, które stanowią kolejną odsłonę produktu totalnego wytwórni Disney, Lego, Egmont i wielu innych. Można jednak odnaleźć aplikacje deweloperów dystansujących się od produkcji masowej i starających się identyfikować swoją markę z najlepszą jakością. Aplikacje książkowe takich wydawnictw jak Nosy Crow, znanego z genialnych i możliwie najpełniejszych, wyznaczających najwyższy standard interaktywnych wersji klasyki baśniowej ("Czerwony Kapturek", "Kopciuszek" czy "Trzy świnki"), to mimo możliwego międzynarodowego zasięgu – jednak produkcja niszowa. Są też wydawcy znacznie mniejsi, jak DADA Company, którzy wyznaczają poziom i jakość aplikacji w ogóle. Sytuacja ta przypomina wyodrębnianie się małych, ambitnych wydawnictw książek dla dzieci w Polsce w czasie transformacji ustrojowej i uwalniania rynku. Trzeba podkreślić, że aplikacje książkowe, szczególnie te oryginalne, to jedna z najmniej licznie reprezentowanych kategorii w App Storze.

Specyfika publikacji cyfrowych pozwala na obalenie granic międzypaństwowych, ale nie kulturowych i językowych. Kiedy wróciłam z tegorocznych targów w Bolonii, myślałam, że znajdę w Polsce aplikacje, które „powalą mnie na łopatki”, co potrafią już zrobić nasze książki obrazkowe, zdobywające światowe uznanie. Jak się okazało – myliłam się. Mam jednak nadzieje, że to stan przejściowy. Obecność na polskim rynku obu wymienionych typów produkcji książkowej jest, można powiedzieć, w fazie początkowego chaosu. O ile wiele już polskich wydawnictw publikuje sporą liczbę e-książek (na przykład Nasza Księgarnia, Zielona Sowa, Siedmioróg), o tyle nieliczni są, zwłaszcza ci rozpoznawalni, wyłącznie polscy deweloperzy (często to deweloperzy pojedynczych aplikacji książkowych). Na uwagę, ze względu na wykorzystanie dobrodziejstwa interaktywności i oryginalność graficzną, zasługują wyróżniające się OhNoo Studio z aplikacją "Amelia i Postrach Nocy" oraz Big Rabbit z "Lokomotywą" Tuwima. Najnowszą polską produkcją, moim zdaniem niezwykle udaną, jest aplikacja wytwórni CrocoLabel pt. "Halo, Rozalia! Wieczorne rozmowy owcy i krowy". To w pełni interaktywna, świetna graficznie, doskonale pomyślana książka dla najmniejszych dzieci, która jest jednocześnie pierwszą znaną mi aplikacją wspierającą nabywanie przez małe dziecko świadomości językowej i umiejętności komunikowania się (ang. emergent literacy). A przy tym jest fajną zabawą słowem i obrazem dla dzieci z ich dorosłymi.

Warto wspomnieć także o polskim Wydawnictwie Watercolour Media Ltd., które dzięki znacznej dotacji Narodowego Instytutu Audiowizualnego produkuje aplikacje związane z klasyką literatury dziecięcej. Jego produkcje to m.in. "Chory kotek" Jachowicza, "Dziad i Baba" Kraszewskiego oraz, najnowsza, "Słoniątko Kiplinga" w szacie graficznej opracowanej przez Józefa Wilkonia. Związek tych aplikacji z gatunkiem książki obrazkowej wydaje się niezwykle silny. Jest on silny również w wypadku produkcji polskiego dewelopera PGS Software S.A., który wydaje serię klasyki i wiele współczesnych bajek polskich (zob. bajkipolskie.pl). Wydał m.in. "Pierwsze urodziny Prosiaczka" i "Cyferki" (tekst Jacka Cygana), obie w oprawie graficznej Aleksandry Woldańskiej-Płocińskiej, publikacje znane bardzo dobrze Czytelniczkom i Czytelnikom „Rymsa” w postaci książek obrazkowych drukowanych. I choć cieszy fakt zaistnienia polskich wytwórców (z wielu ich aplikacji można korzystać również w angielskiej wersji językowej), to niestety licznych ich produktów, nawet tu przywołanych, dotyczy wcześniejsza uwaga na temat fazy początkowej. Fazy, dla której charakterystyczne są słabe wykorzystanie możliwości interaktywnych, brak animacji i „sztywność” e-książek.

Gdzie szukać wiedzy o aplikacjach książkowych?

Zainteresowanie aplikacjami książkowymi to, jak wspomniałam, swego rodzaju nisza, nie tylko pośród wydawców tychże i ich odbiorców, lecz także pośród badaczy. Pewne interesujące zagadnienia poruszają badacze ze Stanów Zjednoczonych (5), Włoch i krajów skandynawskich. W USA istnieje na przykład centrum badawcze The Joan Ganz Cooney Center związane z Sesame Workshop (działającą w Nowym Jorku organizacją non profit, zorientowaną na zrozumienie zmiany procesu uczenia się spowodowanej przez współczesne media cyfrowe), które wyraźnie celuje w badaniach nad zmianami sposobów wspólnego czytania z dziećmi e-książek i interaktywnych aplikacji książkowych. Konsekwencją działań centrum jest oczywiście promocja czytania i czytelnictwa. Inna organizacja, opiniotwórcza, mająca duże znaczenie społeczne, to Dust or Magic, związana z Children’s Technology Review, której liderem jest wspominany już Warren Buckleitner. To organizacja non profit, której celem już od dziesięcioleci jest dostarczanie możliwie największej liczbie odbiorców nowych mediów informacji i ocen produktów pojawiających się w świecie cyfrowym dla dzieci. W wydawanym co miesiąc w cyfrowej formie płatnym pisemku autorzy zajmują się analizą rynku, pojawiających się urządzeń, produktów i związanych z tym zagadnień pedagogicznych. W Polsce tak dobrze nie jest – badania na ten temat nie są prowadzone, teksty w mediach nie wyczerpują problemów. By móc – jako użytkowniczka czy użytkownik, czyli najczęściej matka (6) lub ojciec szukający fajnej apki książkowej dla swojego dziecka – odnaleźć się w gąszczu produktów wystawianych w takich przybytkach jak App Store czy Google Play, trzeba w zasadzie oprzeć się na opiniach użytkowników, które zamieszczane są pod aplikacją do pobrania odpłatnie lub nieodpłatnie. Do nich jednak trudno mieć zaufanie. Na szczęście są też osoby takie jak Luiza Bachórzewska, która na swoim blogu apkidladzieci.pl, jako m(obile) mama małego dziecka, ale jednocześnie ekspertka, bo projektantka aplikacji, recenzuje wybrane aplikacje, również książkowe, zawiera porady, załącza opinie. Inne, mające swoje zagraniczne odpowiedniki (jakby powstałe na obcych licencjach), bardzo wartościowe strony internetowe, które zdecydowanie warto odwiedzić w celu poszukania niezależnej informacji o aplikacjach dla dzieci, to serwisy wcosiebawic.pl oraz appysmarts.pl. Znajdziemy tam mnóstwo, powstałych również dzięki przetestowaniu aplikacji przez dzieci, recenzji autorstwa znawców branży i fascynatów oraz ich opinie o wielu, należących do różnych kategorii, dostępnych na rynku aplikacjach multimedialnych dla dzieci, także aplikacjach książkowych. Stworzone przez pracujące tam zespoły dość uniwersalne algorytmy oceny pozwalają dostarczać możliwie rzetelnych informacji. Mnie osobiście bardzo podoba się podsumowanie, w którym jest opis tego, co się podoba, ale i tego, co nie podoba się oceniającym. Taki styl, stosowany, jak zauważyłam, wzorem licznych światowych tego typu serwisów, bardzo pomaga podjąć decyzję o zakupie lub choćby pobraniu darmowych aplikacji. Ciekawe, że czegoś podobnego nie opracowano w celu poddawania ocenie wyłącznie płatnych książek papierowych…

Badania nad książką obrazkową, szczególnie nad jej społecznym rynkiem, które od kilku lat prowadzę z perspektywy studiów kulturowych, ukazują wyłaniające się tam rozmaite różnice, podziały. Ta droga analizy determinuje zidentyfikowanie kolejnej współczesnej i coraz bardziej znaczącej – nie tylko badawczo – różnicy między książką drukowaną a interaktywną aplikacją książkową. Wygląda na to, że badacze tego pola będą musieli zacząć określać swoje zainteresowania i dostosować się do powstałego całkiem niedawno nowego podziału w obrębie wspólnego pola produkcji i przemysłu tej sfery kultury. Pola, w którym obserwuje się nieodwracalne zmiany wpływu mediów cyfrowych na rynek wydawniczy książek publikowanych w tradycyjnej konwencji.

Ciekawe, co to będzie. Co będzie?

Małgorzata Cackowska - pedagożka, ukończyła UMK w Toruniu. Ma tytuł doktora, pracuje na stanowisku adiunkta w Instytucie Pedagogiki Uniwersytetu Gdańskiego w Zakładzie Filozofii Wychowania i Studiów Kulturowych. Jest autorką licznych artykułów poświęconych zagadnieniom artystycznej i masowej książki obrazkowej dla dzieci w Polsce i na świecie. Wykłada metodologię badań pedagogicznych i wiedzę STR o książce dla dzieci.

Przypisy:

1. Programowi warto przyjrzeć się tu: http://www.bookfair.bolognafiere.it/en/toc-bologna/digital-cafe/1111.html.

2. Pomijam pojęcie audiobooka ze względu na jego ideę wyłącznie słuchowego kanału.

3. Aż trudno się powstrzymać, żeby nie zdefiniować i tu wyłaniającej się różnicy, ale na to mamy za mało miejsca.

4. Por. charakterystykę pola produkcji książki obrazkowej w: M. Cackowska, Czym jest książka obrazkowa?, http://ryms.pl/artykul_szczegoly/12/czym-jest-ksiazka-obrazkowa-o-pojmowaniu-ksiazki-obrazkowej-dla-dzieci-w-polsce-czesc-i-ii-i-iii.html.

5. USA jest trzecim co do wielkości (po Indiach i Chinach) rynkiem konsumentów iPadów i tym samym aplikacji.

6. Z badań, które prowadzimy w Zakładzie Filozofii Wychowania i Studiów Kulturowych Instytutu Pedagogiki Uniwersytetu Gdańskiego nad współczesnymi matkami korzystającymi z urządzeń mobilnych oraz ich socjalizacyjnymi praktykami wobec ich dzieci, wynika, iż to właśnie matki – wbrew potocznym opiniom – są najbardziej znaczącymi dysponentkami najnowszych technologii wobec małych dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym.

« wróć na stronę listy artykułów

Dodaj komentarz





Najnowszy numer


ZAMÓW NEWSLETTER


Reklama

  • z duchem do teatru
  • zoo litery
  • ryms w empikach
  • Gwarancja kultury dla Marty Lipczyńskiej
  • Przed twoimi urodzinami
  • co sie dzieje
  • ksiazka za dyche
  • trzy mam ksiazki
  • Kajtek
  • zbuntowany elektron
  • znajdz nas
  • OKO
  • IBBY Ryms upowszechnianie czytelnictwa
  • Ryms na Facebook